Путешествие по миру цифрового искусства: от раннего андеграунда до наших дней
Говоря о своих инструментах, современные художники все чаще имеют в виду не холст, кисти или глину, а различный софт, компьютерные приложения и редакторы. Цифровые технологии стерли границы и оставили только необъятное пространство для полета фантазии творца. Попробуем проследить, с чего все начиналось, чтобы сориентироваться в этом бескрайнем поле.
Ранний андерграунд цифрового искусства
Художникам хотелось использовать компьютер как инструмент еще до того, как на нем появилась графика. Ответом на это желание стало появление ASCII-графики. ASCII — стандартизированная таблица символов, в которой каждому из них присвоен свой номер. Она и стала палитрой для первых цифровых художников.

С помощью этих символов рисовали изображения. От простейших фигур и абстракций до довольно реалистичных портретов. В шестидесятые годы прошлого века многие программисты в качестве развлечения или творческого самовыражения писали коды, которые создавали изображения из этих символов. Позднее как палитру стали использовать таблицу ANSI. В ней было уже 224 символа, а еще возможность задавать цвет и шрифт знака.
В тех же шестидесятых, еще до графики, американский художник Джон Уитни, которого по сей день считают отцом компьютерной анимации, изобрел аналоговый компьютер, с помощью которого можно было приводить простейшие геометрические формы в движение.
С появлением на компьютерах графики (80-е годы) основным и самым изощренным направлением цифрового искусства становится демосцена. Компьютерные энтузиасты поодиночке или в командах, состоящих из программистов, графистов и музыкантов, выжимали максимум из возможностей компьютеров того времени (отсюда и название «демо»). В итоге получались программы, а иногда совсем маленькие (особым шиком считалось создать качественное демо с минимальным весом) аудиовизуальные презентации.
«Классика» цифрового искусства
Наступил момент, когда цифровое искусство перестало быть частью культуры технарей и программистов, вышло из компьютерных клубов и постучалось в галереи современного искусства. А двери ему открыл человек, изменивший взгляды на искусство в целом — Энди Уорхол. В 1985 году он создал цифровой портрет певицы и актрисы Дебби Харри с помощью компьютера Commodore Amiga.
Именно с этого начались современные digital-инсталляции, перформансы и прочие формы, на которые богато современное искусство.
Интерактивное искусство
Появление цифрового искусства дало художникам возможность включить зрителя или пользователя в процесс создания произведения. Оно же размыло границы между реальным и виртуальным мирами. Теперь посетители цифровых выставок могут влиять своими действиями на объекты искусства или изменять их по своему желанию. Благодаря технологиям, искусство перестало быть односторонним — оно выстраивает диалог со зрителем. Художница Карина Оу обратила внимание на это различие между старым и новым искусством и сделала интерактивную версию картины Василия Кандинского «Композиция VIII». Он считал, что у каждого цвета и формы есть свой звук, а Карина Оу воплотила это видение русского авангардиста в жизнь.
Помимо отдельных инсталляций интерактивными бывают целые арт-пространства. Например, в Токио дизайнеры подготовили полностью иммерсивную выставку на пространстве в десять тысяч квадратных метров.
Искусство дополненной реальности
Появление дополненной реальности открыло новою страницу в истории цифрового искусства. Теперь художникам не обязательно воплощать все свои идеи в материальном мире. В нем можно разместить только часть произведения, остальное зритель увидит на экране своего гаджета.
Цифровая повседневность как искусство
В академическом искусстве изображение повседневности всегда занимало важное место. Цифровое искусство переняло эту традицию. Из-за того, что теперь чуть ли не треть событий нашей жизни происходит на экране, многие художники обратили внимание именно на этот срез. Так, нью-йоркская художница Молли Сода в своих работах отражает реальность и вызовы повседневности через то, что мы привыкли видеть на экране. Например, в клипе I Wish All Roses Were Microphones, который художница подготовила для группы Blanket, она рассказывает о проблемах современных подростков через стилизованный экран компьютера.
Воплощение цифрового мира в аналоговом
Но есть и обратное влияние цифровых технологий на мир искусства. Некоторые художники переносят экранную культуру в материальный мир. Именно такому прочтению реальности посвящен последний проект художницы Данини, с которой Screenlifer беседовал о том, какие эмоции может транслировать вышитый логотип Windows и игра «Сапер», написанная акрилом на холсте.